Middle-earth Shadow of Mordor Nemesis System - E3 2014 Trailer
Sistema Némesis.
El sistema Némesis; también conocido como el Ejército de Sauron, es un sistema clasificatorio que permite conocer la jerarquía dentro de las fuerzas del Señor Oscuro, ofreciendo gran variedad de información: desde el rango o el poder personal del individuo a sus Fortalezas y Debilidades.
Cada némesis tiene su propia personalidad que le permitirá ascender o descender en la jerarquía en el transcurso de la partida. Talion les afecta con sus acciones, haciendo que cada uno reaccione de manera diferente. Eliminar estos enemigos permite obtener runas o equipamiento como recompensa.
Características del Sistema Némesis[]
Este sistema clasifica a los uruks por diferentes factores:
Selección de uruks en Némesis.
- Nombres y títulos: Cada enemigo tiene un nombre propio y un título que generalmente engloban su personalidad.
- Aspecto: Los némesis son generados de manera única de una enorme lista de tipos de cuerpo, partes, peinados, comportamientos, voces, animaciones, etc. La apariencia de un némesis puede dar indicios de su tipo de personalidad. Estas personalizaciones se expanden cada vez que un uruk escala en rango en el Ejército de Sauron. Al convertirse en capitán, un uruk obtiene armas más temibles y una armadura que vaya con su personalidad. Esto se intensifica cuando un capitán logra ascender a caudillo o tirano, vistiendo una armadura más imponente acorde a sus estadísticas.
- Relaciones: Algunos Uruk pueden tener relaciones con otros dentro del Sistema Némesis. Esto suele ser una rivalidad entre los dos orcos, generando misiones uno contra el otro hasta que uno sea derrotado. Si un capitán prueba ser digno, puede volverse el guardaespaldas de una caudillo. Un Tirano puede tener un Guardaespalda. Un caudillo tendrá a todos sus Guardaespaldas presentes cuando enfrente a Talion. Los Guardaespaldas de los caudillos se pueden encontrar ocasionalmente solos, lejos de sus amos. En Sombras de Guerra, uruks y ologs pueden volverse hermanos de sangre dentro de las filas némesis, lo que hará que ambos compartan una relación positiva. Si Talion asesina a uno de ellos, el otro buscará venganza.
- Nivel de poder: El poder y la fortaleza son el núcleo de la sociedad Uruk; aquellos con más poder reinarán sobre los más débiles. Cuanto más Nivel de Poder tenga un uruk en el Sistema Némesis, más poderoso será en combate. En cuanto a rasgos se refiere, un Nivel de Poder bajo significará más Debilidades y menos Fortalezas; todo lo contrario con un Nivel de Poder alto: menos Debilidades y más Fortalezas. Los rasgos de un némesis cambiarán al subir su Nivel de Poder. La resistencia y el daño también aumentan dependiendo del Nivel de Poder.En Sombras de Mordor, el Nivel de Poder máximo tanto para capitanes como caudillos es 20 (25 en el DLC The Bright Lord). En Shombras de Guerra, el Nivel de Poder máximo es 85.
- Rasgos: Los rasgos de los némesis son Fortalezas y Debilidades de distintas categorías que un némesis puede tener. Esto vuelve a cada némesis único y es probable que se requiera efectuar varias tácticas para vencerlo.
- Ubicación: Determina dónde se encuentran los némesis en la región. Si la ubicación de un némesis no se muestra en el mapa, este será encontrado dentro de la misión en la que esté participando. Tras dominar a un némesis, si se le convierte en Aliado y se elige la opción de "Quedarse para luchar", ese némesis permanecerá en el lugar y luchará para defender a su amo.
- Jerarquía: La jerarquía se refiere a la cadena de mando militarista entre los uruks y ologs. Solo los más fuertes y poderosos ocuparán los puestos más altos del escalón.
- Tirano: Introducidos en Sombras de Guerra, estos uruks y olog-hai están en la cima de la jerarquía. Su gran poder les permite gobernar una región entera de Mordor desde sus fortalezas, ferozmente protegida por caudillos que ellos mismos ascendieron. Son generalmente más fuertes que un caudillo. La fortaleza de cada tirano se personaliza a su gusto, mostrando detalles de la tribu a la que pertenezca.
- Caudillo: Antes de la forja del Anillo Nuevo, los caudillos eran los más poderosos dentro de las filas Uruk en Mordor. Estos uruks y olog-hai son los segundos más fuertes detrás únicamente de los Señores de la Torre, y tienen la absoluta lealtad de sus capitanes que se conviertan en sus Guardaespaldas. Estos némesis son más fuertes que los capitanes de menor rango. A diferencia de los capitanes, los caudillos no vagan por la región. Para encontrarlos, se deben completar misiones donde un capitán lo haga salir o en las que Talion realice una actividad específica para atraerlos. Esto se debe a que, al ser temidos por los de más bajo rango, si un caudillo se rehusase a aceptar un reto, mostraría debilidad, una marca fatal para cualquier uruk. Solo los capitanes tienen la capacidad de mandar Amenazas de Muerte a un Jefe de la Torre.
- Capitán: estos uruks y olog-hai se encuentran en el segudo lugar de las posiciones inferiores en la jerarquía, solo por encima de los uruks regulares (soldados). Ellos han demostrado su fortaleza y sed de guerra. Son más poderosos que los uruks promedio gracias a que adquirieron Rasgos especiales que aumentaron su poder. No obstante, también desarrollaron Debilidades específicas que pueden ser aprovechadas. Los capitanes que demuestren su fuerza en combate pueden ser elegidos como Guardaespaldas de un caudillo, sirviendo a su amo con una lealtad absoluta. Las personalidades de los capitanes en una sola región son de las más dinámicas en cuanto a personalidad se refiere, pues son ellos quienes combaten y completan misiones para aumentar su poder. Los capitanes pueden recibir amenazas de muerte de soldados y otros capitanes.
- Soldado: El rango más común entre los uruk, trasgos y olog-hai que Talion puede encontrar en las tierras de Mordor. Los soldados se encuentran en el nivel más bajo de la jerarquía, y estos no son visibles cuando se inspecciona el ejército de una región. Los capitanes y caudillos tienen soldados seguidores además de sus guardaespaldas. Si un soldado consigue una hazaña enorme, como matar al Montaraz o vencer a un capitán, este será ascendido a capitán. Asimismo, un soldado puede tomar la posición de un capitán que acaba de caer en combate (el soldado ascenderá a capitán). Cualquier soldado tiene la capacidad de ascender a capitán, por lo que esto da la oportunidad de crear némesis a deseo del jugador.
- Rango: Cuanto más tiempo se encuentre el enemigo dentro del Sistema Némesis, en más eventos podrá triunfar. Esto se indica por el prefijo de su rango:
- Sin prefijo: novicios que acaban de empezar su oficio en Mordor.
- Veterano: han visto muchas cosas y vivido para contarlos.
- Élite: si se requiriera un uruk para una misión, debe ser uno de ellos.
- Legendario: los uruks que otros de su misma clase temen, desprecian y alaban, todo al mismo tiempo.
- Clases avanzadas: Una mecánica introducida en Sombras de guerra. La clase avanzada de un orco determina el modo en que pelea y las habilidades que utiliza en combate.
- Asesinos: son veloces y prefieren los ataque sorpresa y los escapes rápidos. A menudo bañan sus armas con venenos letales.
- Domadores: pueden montar, invocar, comandar y sanar a peligrosas bestias.
- Berserkers: tienden a pelear en un estado enfurecido. Lo que carecen de elegancia lo compensan con agresión y supervivencia puras.
- Comandantes: van a la batalla acompañados por equipos de leales seguidores, en quienes inspira grandiosos actos de valentía y crueldad.
- Destructores: abruman a sus enemigos con fuego y explosivos. El combate contra ellos suele ser ruidoso, caótico y terminar en un desastre.
- Tiradores: son expertos arqueros que exterminan a sus enemigos a larga distancia. Con frecuencia eligen posiciones elevadas desde las cualez analizan el campo de batalla.
- Aniquiladores: son expertos duelistas que prefieren los ataques precisos y los contraataques veloces.
- Tanques: son gigantes acorazados fuertemente blindados que pueden absorber enormes cantidades de castigo. Sanan rápidamente y repelen a los oponentes con ataques de área de efecto.
- Rastreadores: son excelentes a la hora de localizar y atrapar a su presa, para luego solicitar ayuda para matarla. Pueden detectarte aunque estés en modo de sigilo.
- Embusteros: son luchadores impredecibles que usan la velocidad y el engaño para confundir a sus enemigos. Son hábiles para evadir ataques y pueden escapar rápidamente cuando la situación no los favorece.
- Tipos de atacantes:
- Guerrero: Son tropas básicas. Se puede contraatacar sus ataques. Los guerreros son siempre los primeros en lanzarse a la batalla cuando esta comienza. Varían entre contextura delgada y enorme. Portan un arma a una mano, usualmente una espada o una maza con puntas de algún tipo. También disponen de armas arrojadizas que usan cuando su objetivo está a cierta distancia o fuera de su alcance. Pueden ser derrotados usando tácticas de combate básicas.
- Arquero: El arquero es el tipo básico de ataque a distancia, y son generalmente más escuálidos que los guerreros. Armados con ballestas, se los encuentra generalmente en terreno elevado, como torres de vigilancia, para protegerse de los atacantes y tener un punto desde donde puedan disparar mejor. De otra forma, se los encuentra en terreno disparando o flanqueando guerreros para tener un mejor ángulo de disparo. Las flechas no se pueden contraatacar, solo esquivar. Su fisiología es notablemente más debil que el de los uruk enfocados en combate cuerpo a cuerpo. Una vez que se alcanza fluidez en el combate, se los derrota fácilmente, y también pueden ser despachados con el arco.
- Salvaje: Conocidos como berserkers en Sombras de Mordor. Son muy similares a los guerreros, pero más feroces y portan un hacha en cada mano. Suelen ser más grandes que los uruk comunes, y están cubiertos en pintura de guerra. En combate, hacen más daño que otras clases, y son capaces de arrojar sus armas. Sus ataques ser pueden contraatacar, con la excepción de un ataque especial en torbellino, el cual solo se puede evadir. Los salvajes no pueden ser atacados de frente con una racha de golpes bajo, ya que desviarán y contraatacarán el ataque cuerpo a cuerpo. Para atacarlos de frente, se los debe primero Aturdir o tener una racha de golpes de 15 o más. Llegado ese punto, Talion usará su espada de forma más rápida y potente, sorteando la defensa frontal de los salvajes. Los salvajes pueden ser atacados libremente desde la espalda, sin la necesidad de Aturdirlos primero.
- Defensor: Estos uruks poseen un balance entre la defensa y la ofensa. Son generalmente los uruks de mayor tamaño. Se protegen con escudos masivos y arremeten con largas lanzas afiladas o alabardas. Sus ataques pesados no se pueden contraatacar, solo evadir, rodar y saltar. Colocarse detrás de ellos y atacarlos por la espalda es la táctica más eficaz para vencerlos. Las flechas élficas atraviesan los escudos de los defensores. Los defensores comunes portan escudos de madera, los cuales se pueden destruir después de recibir cierta cantidad de daño. Llegado ese punto, los defensores soltarán sus lanzas, sacarán una espada y se convertirán en guerreros comunes. Al alcanzar una racha de golpes de 15 o más, Talion será capaz de destruir escudos de madera con un solo espadazo. Si un defensor asciende a capitán, obtendrá un escudo metálico que no se puede destruir. Talion aún puede saltar por encima de un capitán defensor, usando el propio escudo de este como soporte.
- Cazador: Son uruks que atacan con lanzas y embestidas sorpresa. Se los encuentra generalmente cazando bestias de Mordor. Estos uruks son de contextura delgada en comparación con otras clases, y llevan lanzas con púas y jabalinas. Al igual que los arqueros, prefieren pelear desde la distancia. Suelen posicionarse a una distancia prudente media, detrás de los uruks cuerpo a cuerpo, intentanto obtener un buen rango de disparo. Al igual que los arqueros, los cazadores no pueden recibir tanto daño como los uruks más orientados al combate cuerpo a cuerpo.
- Zapador: Los zapadores son bombarderos suicidas. Los trasgos son generalmente elegidos para ser zapadores. Los uruks diseñaron una pólvora y la usaron para crear un nuevo tipo de explosivo potente. Los zapadores colocan estos explosivos en la espalda y llevan antorchas para prenderlos. Generalmente son los primeros en abalanzarse al frente de la batalla y prenden los explosivos una vez colisionan con sus objetivos. Dichos objetivos pueden ser fortificaciones, el mismo Talion, o capitanes/caudillos enemigos. Las fortificaciones son reducidas a ceniza cuando los zapadores colisionan contra ellas exitósamente. Algunos capitanes y caudillos pueden invocar a zapadores para atacar a sus enemigos.
- Olog-Hai (troll de guerra): Una nueva raza de troll que el Señor Oscuro había engendrado para batallas de alto riesgo. El tamaño de un olog es gigantesco, incluso superior que los uruks más enormes. Portan mazas enormes que pueden aporrear cabezas y romper huesos. Su contextura enorme ler permite rechazar cualquier intento de Talion de saltar sobre ellos. Son más lentos que los uruks comunes, y se puede evitar sus ataques esquivándolos o deslizándose entre sus piernas o rodéandoles. Algunos de sus ataques se pueden contraatacar, lo que los Aturdirá. Estando Aturdidos, se les puede hacer enormes cantidades de daño o montar para que embistan a sus compañeros.
- Tribus: Con la forja del Anillo Nuevo, las enormes hordas de uruks y olog-hai han comenzado a organizarse en colectivos que se inspiran en un particular estilo de combate, influyendo notablemente en sus personalidades y diseño:
- Obscuro: prefiere el sigilo y el engaño. Expertos en emboscadas, traiciones y tretas en el campo de batalla.
- Terror: obsesionados con infligir y recibir daño. Son maestros torturadores en Mordor que son temidos por todos los demás.
- Maquinista: creen en una era industrial para Mordor, y por ende toman un enfoque mecánico para combatir.
- Belicista: adeptos al combate. Brutalmente directos, y temidos por ello.
- Místico: fanáticos de la magia negra del Señor Oscuro. Son temidos por sus maldiciones y hechizos retorcidos.
- Salvaje: su salvajismo se inspira en las bestias de Mordor . Combaten con la mentalidad y ferocidad de las bestias.
- Saqueador: prefieren los saqueos y festines. Desbaratan absolutamente todo de lo que se apoderan, sin dejar nada atrás.
El contenido adicional introdujo dos nuevas tribus, asimiladas enteramente dentro del existente Sistema Némesis.
- Carnicero: extasiados con masacres y matanzas injustificadas. Caníbales y obsesionados con lo grotesco.
- Criminal: marginados de las sociedades uruk. Carroñeros impredecibles que fabrican sus armas y equipamiento con lo que sea que se encuentren.
La tribu de un tirano de la región influencia toda la región, afectando las actividades en el ambiente y otorgando oportunidades únicas. Por ejemplo, la tribu saqueadora ama los tesoros, por lo que cuando controlan una región, podrás encontrar cofres de mirians para saquear. La tribu salvaje se enfoca en cazar, matar y controlar bestias, por lo que la carnada de draco es abundante en las regiones que controlan.
Cuando se conquista una región, el jugador instaura a su propio tirano para que domine la fortaleza. Su tribu determina qué bonificaciones obtendrás de la región.
- Bonificación de tribu: Los ejércitos de Sauron son entrenados para destruir y dominar completamente a sus enemigos. Cómo lo logren depende enteramente de ellos. Las tribus orcas que habitan Mordor han desarrollado métodos especializados para decapitar, aporrear, destripar, etc., para que ningún uruk se quede sin una forma de matar:
- Golpes obscuros (Tribu obscura): utiliza espadas cruvadas y mortales para infligir una serie de golpes rápidos y brutales. Talion debe contraatacar muchos ataques rápidos.
- Cadenas de terror (Tribu aterradora): arremete con largas armas de cadena que infligen daño a todo lo que atrapan en su golpe de barrido.
- Gancho mecánico (Tribu mecánica): lanza un gancho de cadena a los oponentes y tira de él para infligir gran daño.
- Choque belicista (Tribu belicista): inmoviliza el arma de Talion con sus guanteletes. Talion debe moverse rápidamente para liberarse o sufrirá daño extra.
- Espada mística (Tribu mística): utiliza el poder de la sombra para aparecer junto a Talion y después lo golpea con una mortal espada de morgul.
- Garras salvajes (Tribu salvaje): derriba y brutaliza a Talion con sus enormes garras.
- Lluvia de saetas (Tribu saqueadora): Usa dos ballestas a la vez para disparar una lluvia de saetas aturdidoras a los oponentes.
- Cuchillos de sacrificio (Tribu de los carniceros): lanza múltiples cuchillos a los oponentes en sucesión rápida.
- Boleadoras criminales (Tribu criminal): lanza boleadoras a los pies de sus oponentes para inmovilizarlos.
Misiones del Sistema Némesis[]
Un duelo entre un soldado y un capitán.
Estas son las misiones y eventos que los Uruk enfrentan a lo largo del juego para ganar poder. Estas misiones se activan durante el juego, accediendo a una misión, con el tiempo o si Talion muere.
- Cacería: El Uruk se enfrenta a una bestia para demostrar su valor. Luchará con algunas criaturas de la zona acompañado por sus seguidores. Si tiene éxito consigue una mejora, pero si fracasa puede morir. Si sobrevive al fracaso adquirirá un miedo hacia la bestia.
- Duelo: Un Uruk lucha contra otro con la intención de obtener más poder. Puede ser un combate individual o puede intentarlo ayudándose de sus seguidores. Si uno de los Némesis es un caudillo, sus guardaespaldas también estarán presentes.
El derrotado puede abandonar el combate, lo que le permitirá continuar vivo; el ganador obtendrá un aumento en su nivel de poder. Si Talion se une al combate y mata a uno de los dos, el otro conseguirá el aumento de nivel.
- Ejecución: Un Uruk puede decidir ejecutar a otro, junto con sus seguidores. Si Talion interviene y mata al ejecutor, el Uruk superviviente conseguirá el aumento de nivel. En caso contrario, será el ejecutor quien lo consiga.
- Emboscada: Similar al duelo, pero en este caso uno de los Uruk se encuentra en clara desventaja. Por lo general el grupo que lleve a cabo la emboscada será quien venza, pero Talion puede intervenir otorgando los puntos de poder al superviviente.
- Festín: Un Uruk puede decidir dar un festín para tratar de aumentar su influencia y con ello su nivel de poder. Esto les deja desarmados por lo que Talion puede aprovechar para acabar con ellos.
- Matando a Talion: El Uruk que ejecute el golpe de gracia sobre Talion recibirá una mejora de nivel, así como sus compañeros que hayan sobrevivido.
- Promoción: Un soldado Uruk accede al Sistema Némesis para convertirse en capitán, obteniendo un título y una nueva armadura. Si no hay espacio libre, el Uruk intentará acabar con un capitán para acceder. Por lo general, los nuevos capitanes son más débiles que quienes ya tienen más experiencia a causa de eventos anteriores.
- Reclutamiento: Si el Uruk trata de obtener nuevos seguidores y lo logra, obtendrá un nuevo nivel de poder.
- Sobreviviendo: Si un Uruk sobrevive a un encuentro con Talion, incluso si no luchan directamente, obtendrá una mejora de nivel.
- Traición: El guardaespaldas de un caudillo puede traicionarlo, hiriéndole o matándolo. Si fracasa, el traidor tendrá que luchar con todos los guerreros del caudillo, incluyendo otros guardaespaldas. En estos casos es muy probable que el Némesis traidor muera si no recibe ayuda, por lo que si Talion decide ayudarle y mata al caudillo le hará ganar un aumento de nivel y se convertirá en el nuevo caudillo.
Si el traidor muere a manos del caudillo, éste se volverá más poderoso y aumentará de nivel.
Talion y el Sistema Némesis[]
Talion puede intervenir de distintas formas, afectando al desarrollo del Sistema Némesis.
- Amenaza de muerte: Si Talion decide amenazar de muerte a un Uruk, éste se rodeará de sus seguidores para sentirse más protegido. De esta manera Talion puede obtener runas más poderosas si le vence.
- Creando una misión: Después de dominar a un Némesis, Talion le puede ordenar que lleve a cabo una de las misiones disponibles. Talion le puede ayudar, mejorando el nivel de poder del Uruk dominado. El Uruk incluso puede hacer salir a un caudillo.
- Iniciación: Talion puede lograr que un caudillo decida convertir a uno de sus capitanes en un guardaespaldas. Para ello deberá llevar a cabo un rito donde tendrá que demostrar su valía, generalmente una Cacería.
- Interfiriendo: Talion puede intervenir durante las misiones de algún Némesis. Depende de Talion favorecer o no al Uruk.
- Muriendo: Una estrategia sencilla que permite otorgar puntos de poder a un Uruk, reforzando su posición una y otra vez. Más adelante se le puede dominar o matar para conseguir una Runa más poderosa.
- Obteniendo información: Cuando nuevas Némesis accedan al Sistema Némesis sin haber interactuado con Talion, su información aparecerá oculta. Mediante la dominación Talion puede obtener información, y repetidos intentos le dirán más cosas de su objetivo.
| Uruk |
Némesis • Uruk |
| Peligrosos |
Caragor (Caragor terrible) • Ghûls (Madres ghûls) • Graugs (Graug cornudo • Graug legendario • Graug olog) |
| Otros |
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